Компьютерный форум
Правила
Вернуться   Компьютерный форум > Форум программистов > Технологии программирования > Программирование графики
Перезагрузить страницу Материал по OpenGL
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
  (#1 (permalink)) Старый
Ikshot Ikshot вне форума
Member
 
Сообщений: 451
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 06.06.2002
По умолчанию Материал по OpenGL - 14.07.2004, 02:56

Господа:
По адресу http://www.hardforum.ru/f22/ находятся пять глав руководства по обращению с OpenGL. Имеющийся на текущий момент материал покрывает основы, настройку состояния, работу с матрицами (в рамках модельных, видовых и проекционных преобразований), рисование примитивов, обращение с цветовыми режимами, а также настройку и использование материалов и источников света. Надеюсь, что сие не будет лишним.

Если заметите ошибки или по материалу возникнут вопросы, пишите здесь или на мыло составителю ahinar@list.ru.
Ответить с цитированием
  (#2 (permalink)) Старый
Ikshot Ikshot вне форума
Member
 
Сообщений: 451
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 06.06.2002
По умолчанию 02.09.2004, 14:44

Сообщаю, что в раздел Статьи/OpenGL добавился подробный материал по:
Цветовому наложению, антиалиасингу, туману и полигональном смещении.
Спискам отображения (display lists).
Битовым картам и изображениям.
Текстурированию.
Использованию буфера кадра и всех буферов из которых он состоит.
Тесселяции и отображению квадрических объектов.

Помимо этого в Приложении А можно обнаружить описание всех переменных состояния OpenGL (целевая версия спецификации - 1.2).
Ответить с цитированием
  (#3 (permalink)) Старый
Ikshot Ikshot вне форума
Member
 
Сообщений: 451
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 06.06.2002
По умолчанию 06.09.2004, 19:42

В Статьи/OpenGL (http://www.hardforum.ru/f22/) добавлена глава о режиме выбора и обратном режиме (http://www.hardforum.ru/f22/).
Ответить с цитированием
  (#4 (permalink)) Старый
Ikshot Ikshot вне форума
Member
 
Сообщений: 451
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 06.06.2002
По умолчанию 08.09.2004, 18:44

С сегодняшнего дня выложена последняя глава и приложения. Пользуйтесь на здоровье.
Ответить с цитированием
  (#5 (permalink)) Старый
tokito tokito вне форума
Member
 
Сообщений: 477
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 01.10.2004
По умолчанию 11.10.2004, 13:17

на самом деле великолепный материал
Ответить с цитированием
Ads.
  (#6 (permalink)) Старый
Ikshot Ikshot вне форума
Member
 
Сообщений: 451
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 06.06.2002
По умолчанию 11.10.2004, 15:50

Все на благо человека. Автор старался, видимо.
Ответить с цитированием
  (#7 (permalink)) Старый
Валентин В. Валентин В. вне форума
Новичок
 
Сообщений: 3
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 30.07.2005
По умолчанию 30.07.2005, 19:13

Огромное Вам спасибо за большую и очень нужную работу Особенно удобно наличие варианта для печати.

Ошибочек (к сожалению) довольно много. Это хотя и не умаляет заслуги реализатора проекта в целом, однако заметно "смазывает" первое "восхищение" грандиозностью осуществлённого замысла...

К примеру:

- глава 7 в варианте для печати вышла более мелким шрифтом, чем остальные (хотя это само по себе мелочь)

- в гл. 1 похоже путаница с объяснением терминов:

сначала стоит:

Рисуют проволочную или сплошную сферу с радиусом radius, количеством частей (полигонов из которых состоит сфера) slices – вокруг оси z и stacks – вдоль оси z.

а чуть позже с точностью до наоборот:

В случае сферы количество разбиений поперек задается параметром stacks, а количество разбиений вдоль – параметром slices.

Какой из двух вариантов true, а какой false - пока не разбирался: просто этот момент пока для меня не принципиален

- дальше, в примере 1-2. строчка кода въехала в предыдущую с комментарием:

//Очистить экран glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

- в параграфе 2.3.1.4 Квадраты речь идёт явно не о квадратах, а о прямоугольниках

- в параграфе 4.1 утверждается, что свет состоит из протонов. Насколько я помню физику, световой поток образуют фотоны, а протоны (положительно заряженные частицы) вместе с нейтронами (частицами, не имеющими заряда) образуют атомное ядро, вокруг которого вращаются электроны (отрицательно заряженные частицы). Но я могу и ошибаться - физику "прошёл" уже лет ...цать назад - с тех пор могла появиться и новая теория )) Это я пытаюсь шутить - в английском оригинальном тексте красной книги так и стоит

Physically, light is composed of photons - tiny particles of light

в общем, речь идёт всё-таки о фотонах - в физике всё по-прежнему!

- и вот, очень принципиально: в параграфе 2.7.3.2 английское "random" вы переводите как "случайный", хотя в таком контексте принято переводить как "произвольный" (под "случайный" обычно подразумевается "бесцельный", тогда как "произвольный" можно перефразировать как "любой желаемый"). Например, "random access" обычно переводят как "произвольный доступ", а не как "случайный доступ" (в противоположность к "последовательному доступу" "sequential access"):

по-русски см. здесь: http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_память

по-английски здесь: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_storage

- заодно: в этом параграфе и в следующем у Вас "заикнулся" оператор цикла:

int i;
glBegin(mode);
for(i=0;i glArrayElement(indices[i]);
glEnd();

и

int i;
glBegin(mode);
for(i=0;i glArrayElement(first+i);
glEnd();

судя по английскому тексту, который я нашёл по адресу

http://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/

должно стоять соответственно:

int i;
glBegin (mode);
for (i = 0; i < count; i++)
glArrayElement(indices[i]);
glEnd();

и

int i;
glBegin (mode);
for (i = 0; i < count; i++)
glArrayElement(first + i);
glEnd();

- ...и ещё!!! (кажется, я начинаю увязать ): параграф 2.7.3 и далее Вы перевели: 2.7.3 Шаг 3: Разрешение данных, тогда как в оригинале стоит: Step 3: Dereferencing and Rendering...

я думаю, переводить "Dereferencing" как "разрешение" врядли оправдано... в этом случае во-первых лучше в скобках привести термин по-английски, а во-вторых мне представляется в данном случае более подходящим вариант перевода, который я нашёл, порывшись Гуглом, по адресу:

http://www.ssl.stu.neva.ru/psw/crypto/glossary.html

там стоит:

dereferencing - разыменование

такой вариант перевода (если продолжить рыться тем же Гуглом), используется и в переводах программистской тематики, например здесь:

http://software.basnet.by/Methmath/DocFort...ointer_rus.html

- ...ну, а поверхность четвёртого порядка, которую Вы перевели как "торус" (бублик), в геометрии всегда называлась просто "тор":

http://www.ssau.ru/books/gubanov/lection9.htm

тут вроде и ясно, но "не по-русски" - это примерно как евангелистов называть "Маркус, Маттеус, Лукас и Йоханнес" - так немцы говорят, а по-русски принято: "Марк, Матвей, Лука и Иоанн"

- ...и довольно много всяких очепяток..., а "вектора" (множ. число) мне как-то привычнее было бы читать "векторы", хотя это вроде не суть Но тут ведь дело конечно-же не в моих привычках, а в том, как принято переводить специальные термины и использовать иностранные слова. В математике не говорят "вектора", но "векторы":

http://edu.ioffe.ru/register/?doc=physica/lect.ch4.tex

..........

Всё!!! Кончаю пока комменты - надеюсь, Вы не приняли их лично Просто в переводах (как и в программировании) ценится точность... В общем, всё равно спасибо за книгу - по-русски читается быстрее, но тем, кто хочет разобраться до мелочей, рекомендую в "сомнительных случаях" обращаться к английскому оригиналу (ссылка на него стоит выше - хотя это устаревшая версия, но для "разборок", думаю, её вполне достаточно).
Ответить с цитированием
  (#8 (permalink)) Старый
Ahinar
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию 04.08.2005, 15:54

Спасибо за критику и отмеченные ошибки, к сожалению, сейяас не так-то просто их исправить, хотя это и будет сделано по возможности. А вот что до slices и stacks, то это на словах действительно тяжко объяснить, поэтому проще так: http://www.hardforum.ru/images/progz...pter1/1-2a.jpg
Ответить с цитированием
  (#9 (permalink)) Старый
Fuud Fuud вне форума
Member
 
Сообщений: 4,076
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 03.09.2004
По умолчанию 16.04.2006, 22:46

Спасибо за превосходный материал! Очень мне помог.
Ответить с цитированием
  (#10 (permalink)) Старый
jeffer jeffer вне форума
Member
 
Сообщений: 93
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 17.05.2006
По умолчанию 13.07.2006, 18:49

здесь будет нормальная практически, по мне так полезный в своё время был такой ресурс, http://nehe.gamedev.ru
есть переводы этого дела, они на http://pmg.org.ru/nehe
Ответить с цитированием
  (#11 (permalink)) Старый
Vovik-ukr Vovik-ukr вне форума
Member
 
Сообщений: 33
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 12.11.2006
По умолчанию 02.02.2007, 01:10

Помоему насчет http://nehe.gamedev.ru ты погорячился. Если я не ошибаюсь, то НеХе живет здесь: http://nehe.gamedev.net/
Ответить с цитированием
  (#12 (permalink)) Старый
D.I.N. D.I.N. вне форума
Новичок
 
Сообщений: 4
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Регистрация: 06.02.2009
По умолчанию 10.02.2009, 21:18

А что случтлось со статьями? Чёто их перемешало и ссылки побились! читал 3 дня главы 1-6 а сегодня там лишние (DLLMain,...) и некоторые ссылки на главы не работают.

Ето поправимо?
Ответить с цитированием
Ads
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Что за материал используется в этом фильтре? dzz Охлаждение и разгон 1 28.08.2008 17:31
Где найти материал для TMainMenu SERG29 C++ Builder 3 03.04.2008 17:58
Нужен материал по архитектуре ВС oduvancik Сетевое программирование 0 20.01.2008 22:07
Новый высокоэффективный светоизлучающий материал pcbag Новости 1 18.07.2007 15:52
Материал для воздуховода? BubbleGum Охлаждение и разгон 7 05.07.2007 13:33
Где найти материал по Виженеру АЛЬБИНА Pascal 38 16.03.2006 07:55
Материал по технологии COM Dian Мысли вслух 6 22.12.2005 13:20
Где найти обучающий материал для создание запросов vikaz SQL 1 02.09.2005 21:56
Алгоритм Гомори-Ху где найти материал Viola Алгоритмы 1 09.04.2005 16:28
Где взять материал по созданию классов на VB6? Anonymous Visual Basic 0 05.12.2003 17:22
EditBox где найти справочный материал Anonymous Visual C++ 1 06.03.2003 03:37
Где найти обучающий материал по Oracle Anonymous Oracle 2 02.09.2002 17:41



Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Нardforum.ru - компьютерный форум и программирование, форум программистов